Innovation erfolgreich umsetzen

Design Thinking


Roman Simschek/Fabian Kaiser (2019): Design Thinking – Innovation erfolgreich umsetzen, 165 Seiten, UVK Verlag, München 2019, ISBN: 978-3-7398-3010-0 Rezension

Design Thinking ist ein Begriff, der immer häufiger im Zusammenhang mit agilen Projektmanagementmethoden genannt wird. Viele Startups und auch viele der digitalen Weltkonzerne setzen auf Design Thinking und Agilität.

Doch was steckt eigentlich hinter dem Ansatz. Die Wurzeln des methodischen Ansatzes findet man bereits im Bauhaus-Ansatz der 1920er Jahre. Basierend auf einer ästhetisierten Nutzerzentriertheit – nach dem Motto "form follows function" – haben Architekten, Designer, Kunsthandwerker und Künstler eng zusammengearbeitet. Dafür entwickelte Walter Gropius die Bauhaus-Lehre. Kern der Gestalter-Ausbildung im Bauhaus, eine Bildungsstätte im Bereich der Architektur, der Kunst und des Designs, war das Experimentieren und Entwerfen, wobei die Trennung von Lehre und Praxis weitgehend aufgehoben war.

Gegenstände nach Funktionen und nicht nach Ästhetik zu entwickelt, ist auch eines der Kernprinzipien des Design Thinking. Im Gegensatz zu vielen Herangehensweisen in Wissenschaft und Praxis, die Aufgaben von der technischen Lösbarkeit her angehen, steht bei Design Thinking der Mensch im Zentrum. Design Thinking ermöglicht es vor allem, traditionelle und veraltete Denk-, Lern- und Arbeitsmodelle zu überwinden und komplexe Probleme kreativ zu lösen.

Die Grundidee von Design Thinking basiert auf der Annahme, dass Probleme besser gelöst werden können, wenn Menschen unterschiedlicher Disziplinen in einem die Kreativität fördernden Umfeld zusammenarbeiten, gemeinsam eine Fragestellung entwickeln, die Bedürfnisse und Motivationen von Menschen berücksichtigen und dann Konzepte entwickeln, die mehrfach geprüft werden.

In den vergangenen Jahrzehnten wurde die Umsetzung dieses Konzepts durch Hasso Plattner, einen der Gründer des Softwareunternehmens SAP, gefördert. Prinzipien des Design Thinking werden seit dem Jahr 2005 am Hasso Plattner Institute of Design an der Stanford University in Palo Alto, der sogenannten "d.school", gelehrt. Im Oktober 2007 nahm die School of Design Thinking am Hasso-Plattner-Institut in Potsdam den Studienbetrieb auf.

Design Thinking beruht auf vier Grundpfeilern: Gemeinsame Prinzipien, Festlegung bestimmter Rahmenbedingungen, Verständnis des Prozesses und inter- bzw. multidisziplinäre Teams.

Design Thinking bedingt eine bestimmte Unternehmens- bzw. Projektkultur, beispielsweise beim Umgang mit Fehlern. Hier folgt Design Thinking dem Ansatz "Fail fast and learn". Insbesondere sollen auch "out of the box"-Ideen respektiert und mit Offenheit begegnet werden. Außerdem ist die Etablierung einer offenen und konstruktiven Feedback-Kultur gewünscht. Wichtig ist auch eine freie und flexible Arbeitsumgebung. Dazu gehören flexibel bewegbare Möbel, ausreichend Platz für Whiteboards und Präsentationsflächen sowie Materialien zur prototypischen Gestaltung von Ideen.

Die Design-Thinking-Teams werden gezielt multidisziplinär zusammengesetzt, um Ideen zu ermöglichen, die weit über die eigenen Fachgrenzen hinausgehen. Fragestellungen und Aufgaben sollen aus verschiedenen Perspektiven betrachtet werden. Gefragt sind Querdenker, Idealisten, Mediatoren und Multiplikatoren etc. In der Regel setzen sich Teams aus 3 bis 6 Personen zusammen.

Der Design-Thinking-Prozess führt Teams in iterativen Schleifen durch sechs verschiedene Phasen. In der ersten Phase "Verstehen" steckt das Team den Problemraum ab (Ist-Zustand, Herausforderungen). In der zweiten Phase "Beobachten" sehen die Teilnehmer nach außen und bauen Empathie für Nutzer und Betroffene auf. In der dritten Phase "Sichtweise definieren" oder "Standpunkt generieren" geht es darum, die Sichtweise zu definieren und die gewonnenen Erkenntnisse zusammenzutragen und zu verdichten. In der vierten Phase "Ideen finden" entwickelt das Team zunächst eine Vielzahl von Lösungsmöglichkeiten, um sich dann auf wesentlichen Optionen zu konzentrieren. Hier kommen Methoden wie Crazy 8, Methode 6-3-5, SCAMPER oder Walt-Disney-Methode zum Einsatz. Die Entwicklung eines Prototypen erfolgt in der fünften Phase. Das anschließende Prototyping dient der Entwicklung konkreter Lösungen, die an den passenden Zielgruppen getestet werden können. Die abschließende sechste Phase dient dem Testen, in der Mehrwert, Machbarkeit und Anwendbarkeit durch Feedback von potenziellen Nutzern validiert oder widerlegt wird.

Das Buch von  Roman Simschek und Fabian Kaiser liefert einen komprimierten Überblick über Design Thinking und agile Methoden und ist durchgehend praxisorientiert. Wer einen schnellen Einstieg in das Thema sucht, dem kann das kompakte Buch uneingeschränkt empfohlen werden.

[ Bildquelle Titelbild: UVK Verlag ]
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